REALIDAD AUMENTADA.

INTRODUCCIÓN 

La Realidad Aumentada (RA) es considerada como una tecnología que permite añadir elementos virtuales sobre la propia realidad (Iberdrola, 2019). Esta tecnología no sustituye a la realidad, sino que la complementa, mejorando sus características y elementos con esa mezcla de elementos reales y virtuales (Caldera-Serrano, 2014).

Para poder introducir este tema tan complejo, es necesario retroceder en el tiempo para estudiar su historia. En el año 1966, Ivan Sutherland creó el primer sistema de Realidad Aumentada, experiencia en la cual utilizó un casco con una pantalla en la cual se reflejaban datos de información. Veintiséis años más tarde, en 1992, Tom Caudell y David Mizell acuñaron el término Realidad Aumentada para nombrar una superposición de elementos virtuales generados por computadora sobre imágenes reales (Caldera-Serrano, 2014). A partir de este momento, la Realidad Aumentada se convirtió en un hito que hasta ahora no ha parado de crecer y que en los próximos años tendrá mucha fama, sobre todo en ámbitos diversos como la educación, la medicina, los videojuegos o incluso el mundo televisivo (Caldera-Serrano, 2014). Con respecto al ámbito audiovisual, la Realidad Aumentada cada vez se está utilizando con mayor frecuencia en el desarrollo de programas de televisión, informativos o incluso el cine. De esta manera, esta tecnología ejercerá un gran papel dentro de las industrias del audiovisual. A lo largo del trabajo vamos a indagar dentro del mundo audiovisual, así como en diversos ámbitos y en la evolución general de esta tecnología.



EVOLUCIÓN Y FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA

Las tres industrias que han apostado siempre por la realidad aumentada son los videojuegos, las tecnologías de comunicación y el marketing, se espera que en el futuro sigan siendo los tres pilares en los que más se asiente esta tecnología (Vegas, 2018).

Futuro que parece incierto a la par que prometedor para la realidad aumentada según la ubicación en la que se encuentra esta tecnología dentro del ciclo de la sobreexpectación o hype cycle. El ciclo de la sobreexpectación, creado por la empresa Gartner (consultora y de investigación de las tecnologías de la información), “es utilizado para representar de un modo gráfico y resumido la evolución que sigue una nueva tecnología desde su lanzamiento hasta su fase de maduración” (Ranís, s.f.).

Este ciclo creado por Gartner (s.f.) lo conforman 5 fases:
  •         Lanzamiento: Etapa de presentación de la nueva tecnología, todo son noticias positivas y los especialistas empiezan a hablar al respecto.
  •        Los picos de las expectativas exageradas: Se sobreexpone esta tecnología, lo que es positivo a nivel publicitario, pero por lo general se sobredimensiona. Es un momento de incertidumbre.
  •         Abismo de desilusión: El interés disminuye, escasos experimentos ya con esta tecnología, fase decisiva pues puede ser la previa a la consolidación de la tecnología.
  •         Rampa de consolidación: Ya no hay experimentos, pues el producto está más consolidado y ya se comprende mejor dicha tecnología, ya se puede hablar de generaciones de producto y las inversiones se consolidan.
  •         Meseta de productividad: Generalización y masificación en la adopción de dada tecnología, las personas y empresas ya tienen un sentido de urgencia y necesidad por adoptar y apostar por ella.

El puesto en el que colocó Gartner la realidad aumentada en 2018 es en el “abismo de desilusión”, lo que significa que está en una etapa crucial y que, si consigue superarla, comenzará ya a consolidarse en el mercado de forma más estable. En un artículo del blog de Gartner se afirma que, según Tuong Huy Nguyen, analista principal de investigación de Gartner, se espera que la realidad aumentada y virtual tarden aún entre 5 y 10 años en llegar al nivel de madurez (Pettey, 2018).

La mayor barrera que debe superar la realidad aumentada tiene que ver con la inmersión del usuario pues, esta tecnología suele desarrollarse sobre todo para smartphones por la masiva utilización de estos aparatos, pero cansa ir con el móvil alzado a la altura de nuestros ojos para ver a través de éste el mundo (aunque algunos puedan incorporarse a gafas su uso no está muy extendido ni normalizado), también habría que mejorar el diseño de interfaz 3D y, junto a ir más allá de simples pantallas, brindar una experiencia más completa al usuario (Vegas, 2018). “Los HoloLens y los MagicLeap son headsets de realidad aumentada / realidad mixta que por su elevado precio y su bajo contenido aún no es una solución viable, aunque el ejército de Estados Unidos sí los considera” (Vegas, 2018).


REALIDAD AUMENTADA EN ARMAMENTO MILITAR

Las Fuerzas Armadas de Estados Unidos está probando unas gafas de realidad aumentada desarrolladas por Microsoft, inspiradas en las HoloLens 2.

Permiten a los soldados saber su posición, la de sus compañeros, buscar puntos de referencia, tiene un detector térmico, no emite luces, recopila datos sobre los soldados, ayuda a la puntería y tiene visión nocturna para poder identificar al enemigo. Están todavía en fase de prueba y planean ser implementadas totalmente en 2028.

Un gran número de trabajadores de Microsoft han mostrado su rechazo y amenazado con renunciar si este proyecto se lleva a cabo. Lo formalizaron en una carta:

Nos alarma que Microsoft esté trabajando para proporcionar tecnología de armas al ejército de los Estados Unidos, ayudando al gobierno de un país a aumentar la letalidad con las herramientas que construimos, la aplicación de HoloLens en el sistema de IVAS está diseñada para ayudar a la gente a matar.



REALIDAD AUMENTADA EN MÓVILES

La utilización de realidad aumentada en móviles ha sido el líder en cuanto al uso y aplicación de esta tecnología y, según parece, lo seguirá siendo en 2019 pero con más funcionalidades, “la oclusión, el realismo de sus gráficos, además del multiplayer serán quizá los requisitos necesarios para impulsar esta tecnología” (Vegas, 2018). Un ejemplo de cómo funciona una de estas mejoras, la oclusión:

A continuación, veremos aplicaciones para móviles en las que se aplica la realidad aumentada de diferentes maneras, poseyendo así funcionalidades distintas en cada aplicación.

1. Artoolkit y Buildar.

ArToolKit es un conjunto de librerías para C/C++ que sirven para la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Proporciona herramientas para crear y buscar vídeos, modelos y patrones.

Para calcular las distancias y dimensiones adecuadas, se utilizan unas plantillas especiales que la aplicación pueda detectar. Después de que le llegue la información respecto a la posición orientativa de la cámara en relación a la plantilla y así generar la imagen.

Los pasos para usarla son:
  • Se captura un fotograma real con la cámara.
  • Se le aplica a la imagen un proceso de umbrales para convertir los píxeles a blanco y negro.
  • Se relacionan los píxeles de la imagen con los de la plantilla.
  • Se calcula la posición y orientación relativas de la cámara a la plantilla, por medio de matrices.
  • Se utiliza esta matriz para establecer la de la cámara virtual.
  • El objeto virtual se genera en la pantalla, uniendo la realidad con la imagen que se crea sobre la plantilla.
Buildar sigue una dinámica muy similar basada en las plantillas, pero su uso es más sencillo ya que requiere de menos conocimientos de programación.

2. Layar.

Es una aplicación de Realidad Aumentada especial para teléfonos móviles.
Mediante la cámara del móvil, recoge información de la realidad y crea una capa con información relacionada con esa imagen en la virtualidad. Las capas pueden contener material interactivo u ofrecer servicios o información.

3. Videojuegos de móvil.

a. Wizards Unite.
Wizards Unite mezcla elementos tanto de Harry Potter como de Animales fantásticos y dónde encontrarlos. Se debe elegir entre tres profesiones: Profesor, magizoólogo o auror para unirse a las Fuerzas Especiales del Estatuto del Secreto.

El juego es muy similar a Pokémon Go respecto a los mapas, pero las paradas y gimnasios son en este juego posadas y fortalezas mágicas. Además, se tendrán que coleccionar ítems, completar misiones secundarias y subir el nivel de las características del personaje.

La trama y la jugabilidad es más compleja en comparación, tiene una historia y una serie de misterios a descubrir. Está todavía por estrenar.


b. Jurassic World Alive.
La compañía Universal, en honor a las películas de Steven Spielberg y Colin Trevorrow, está en proyecto de desarrollo un juego llamado Jurassic World Alive, el cual te permitirá crear a tu propio dinosaurio, criarlo y mantenerlo, con hasta 100 posibilidades diferentes de dinosaurios. Todo un bombazo para los amantes de esta saga.


c. The Walking Dead: Our World.
La exitosa saga de zombies volverá a ser objeto de mira con su nuevo proyecto, The Walking Dead: Our World. Aprovechando el éxito que esta serie han tenido, los creadores se lanzan en un proyecto transmedia combinando videojuegos y realidad aumentada. Este videojuego estaría plagado de zombies, cuchillos, pistolas, etc. con los que tendremos que manejar en realidad aumentada. Los usuarios tendrán que moverse en la vida real para alcanzar sus objetivos y recibir diversas recompensas.


REALIDAD AUMENTADA EN EL MUNDO AUDIOVISUAL

En el ámbito del audiovisual esta tecnología se está integrando:

  •     Como experiencia transmedia relacionada con otro producto audiovisual:

Como la lanzada en 2017 por Netflix para promocionar la segunda temporada de Stranger Things. Esta experiencia, que formaba parte de 3D World Lenses de Snapchat, te permitía introducirte y andar por las habitaciones de la serie y mirar hacia atrás para volver al mundo real (Harold, 2017).

  •     En la televisión:

En la actualidad, las imágenes están sufriendo un continuo proceso de transformación y de control dentro del mundo de la televisión, utilizando muchas metáforas visuales para llegar a un buen resultado. Para ello, debe ser necesario software y hardware especializado para poder llevar a cabo esas metáforas visuales (Heras-Lara; Villarreal-Benítez, 2004). En los últimos años, se ha utilizado mucha Realidad Aumentada en televisión, pudiendo generarla sobre todo en producción y en postproducción, se recurre especialmente a la aplicación de una escenografía virtual, superponiendo una imagen virtual sobre la imagen real (Galán-Cubillo, 2008).

Sobre todo, se ha usado para mostrar y explicar de manera más gráfica algunas noticias en los informativos. Los espacios informativos de Atresmedia son los que más recurren a esta tecnología en sus programas. César González Antón, director de informativos de La Sexta declaró que:
Lo importante no es hacer un espectáculo visual, sino contar las cosas sin perder el ritmo. Esta herramienta nos abre toda una ventana de imaginación […] Nuestro objetivo es encontrar un nuevo lenguaje, una forma de contar y captar la atención del espectador. (Migelez, 2018).

Dentro de la Realidad Aumentada en el ámbito televisivo, se pueden distinguir tres fases, las cuales son la primera fase, en la cual se utiliza un croma, herramienta que servirá para poder generar una escenografía en Realidad Aumentada, la segunda fase en la cual se superpone la imagen generada por ordenador a la imagen real utilizando la Realidad Aumentada, como en la publicidad en las competiciones deportivas y la tercera y última fase en la cual se utilizan una serie de dispositivos externos los cuales facilitan la interacción con la Realidad Aumentada. Esta fase es la más importante debido a la interacción de la Realidad Aumentada con la televisión, aportando información al espectador (Caldera-Serrano, 2014).

La interacción de la Realidad Aumentada con la televisión necesita de una serie de dispositivos para poder conectarlas, como tablets o smartphones. De esta manera, una fotografía o un texto podrían ser convertidos en otra realidad gracias a la RA (Caldera-Serrano, 2014).

  •     En la ficción en series o películas:

Aunque en la actualidad esta tecnología no esté implementada en películas o series sí que hemos encontrado series en las que sí se simula la realidad aumentada, pudiendo estimular la sensación de necesidad del público y, así, la consolidación de ésta, estimulando a su vez la investigación e inversión en ella. Un ejemplo es la serie coreana de Netflix Recuerdos de la Alhambra, en esta serie el protagonista:

Pilla un vuelo a Granada para encontrar a un programador desaparecido que ha creado un videojuego a base de realidad aumentada, con el que a través de una lentilla especial puede vivir en la ciudad andaluza como si estuviera en el nivel 2 del juego Assassin’s Creed. Ni corto ni perezoso, el pijo prueba el juego, robando una espada del lavabo de un restaurante y luchando sin suerte contra un guerrero nazarí de 1492. (Lopera, 2018).

Pero ya existen proyectos de implementación de la realidad aumentada, como es el caso de Meet The Voxels, desarrollado por Nickelodeon. La popular compañía de televisión infantil decide apostar fuerte y crear la primera serie infantil animada con realidad aumentada. Sus protagonistas, los Voxels, vivirían todo tipo de aventuras de la mano de la realidad aumentada. La desarrolladora, Entertainment Lab, ya ha desarrollado dos proyectos parecidos, SlimeZone y The Loud House 360, por lo que saben con qué se manejan para sacar el proyecto de forma exacta.



Bibliografía

Caldera-Serrano, J. (2014). Realidad aumentada en televisión y propuesta de aplicación en los sistemas de gestión documental. El profesional de la información, vol. 23 (6), pp. 643-650. Recuperado de: https://recyt.fecyt.es/index.php/EPI/article/view/epi.2014.nov.12 (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Central European Time. (2019). El ejército de EEUU prueba un casco de realidad aumentada para soldados basado en las HoloLens 2 de Microsoft. EuropaPress. Recuperado de: https://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-ejercito-eeuu-prueba-casco-realidad-aumentada-soldados-basado-hololens-microsoft-20190409160601.html (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Domínguez, S. (2019). Wizards Unite, el juego de realidad aumentada de Harry Potter. The Gamer. Recuperado de: https://thegamersports.mundodeportivo.com/noticias-videojuegos/wizards-unite-ra-harry-potter/ (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Gartner. (s.f.). Gartner Hype Cycle. Recuperado de: https://www.gartner.com/en/research/methodologies/gartner-hype-cycle (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Harold. (27 de octubre de 2017). Netflix lanza una experiencia de realidad aumentada de Stranger Things. RealOVirtual. Recuperado de: https://www.realovirtual.com/noticias/4312/netflix-lanza-experiencia-realidad-aumentada-stranger-things (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Hernández, J. (2013). BuildAr Viewer. Programa que te permite crear tus propias escenas de realidad aumentada en 3D. Crea con Laura. Recuperado de: https://creaconlaura.blogspot.com/2013/12/buildar-viewer-programa-que-te-permite.html (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Iberdrola (2019). Realidad Aumentada: el mundo real con otros ojos. Iberdrola. Recuperado de: https://www.iberdrola.com/te-interesa/tecnologia/que-es-realidad-aumentada (Consultado el: 10 de abril de 2019).

La Verdad (5 de agosto de 2018). Nickelodeon desarrollará serie de realidad virtual aumentada para TV. La Verdad. Recuperado de: https://laverdadnoticias.com/teconologia/Nickelodeon-desarrollara-serie-de-realidad-virtual--aumentada-para-TV-20180805-0084.html (Consultado el: 10 de abril de 2019)

Lopera, E. (2018). ¡Que vienen los coreanos! Así es la delirante serie ‘Recuerdos de la Alhambra’ de Netflix. Filmand. Recuperado de: http://filmand.es/recuerdos-de-granada-serie-netflix/ (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Migelez, X. (15 de noviembre de 2018). Realidad aumentada, la herramienta que está cambiando la TV tal y como la conoces. El Confidencial. Recuperado de: https://www.elconfidencial.com/television/programas-tv/2018-11-15/realidad-aumentada-la-herramienta-que-esta-revolucionando-la-television_1644974/ (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Pettey, C. (6 de septiembre de 2018). 3 Reasons Why VR and AR Are Slow to Take Off. Smarter With Gartner. Recuperado de: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/3-reasons-why-vr-and-ar-are-slow-to-take-off/ (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Ranís Franquet, A. (s.f.). Ciclo de sobreexpectación. Economipedia. Recuperado de: https://economipedia.com/definiciones/ciclo-de-sobreexpectacion.html (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Redacción de Aumentada. (2013). ¿Qué es Layer? Aumentada. Recuperado de: http://aumentada.blogspot.com/p/layar.html (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Revista Diners (13 de marzo de 2018). La realidad aumentada llegó a sus series y películas favoritas. Revista Diners. Recuperado de: https://revistadiners.com.co/boutique/54601_la-realidad-aumentada-llego-sus-series-y-peliculas-favoritas/ (Consultado el: 9 de abril de 2019).

Universidad Politécnica de Valencia. (2018). ARToolkit para animación de personajes. DISCA UPV. Recuperado de: http://www.disca.upv.es/magustim/val/pfcs_anteriors/arToolkit/ARToolkit.html (Consultado el: 10 de abril de 2019).

Vegas, E. (30 de diciembre de 2018). El futuro de la Realidad Aumentada 2019. Emiliusvgs. Recuperado de: https://emiliusvgs.com/futuro-realidad-aumentada-2019/ (Consultado el: 10 de abril de 2019).


Comentarios

Entradas populares