REALIDAD AUMENTADA.
INTRODUCCIÓN
La Realidad
Aumentada (RA) es considerada como una tecnología que permite añadir elementos
virtuales sobre la propia realidad (Iberdrola, 2019). Esta tecnología no
sustituye a la realidad, sino que la complementa, mejorando sus características
y elementos con esa mezcla de elementos reales y virtuales (Caldera-Serrano,
2014).
Para poder
introducir este tema tan complejo, es necesario retroceder en el tiempo para
estudiar su historia. En el año 1966, Ivan Sutherland creó el primer sistema de
Realidad Aumentada, experiencia en la cual utilizó un casco con una pantalla en
la cual se reflejaban datos de información. Veintiséis años más tarde, en 1992,
Tom Caudell y David Mizell acuñaron el término Realidad Aumentada para nombrar
una superposición de elementos virtuales generados por computadora sobre
imágenes reales (Caldera-Serrano, 2014). A partir de este momento, la Realidad
Aumentada se convirtió en un hito que hasta ahora no ha parado de crecer y que
en los próximos años tendrá mucha fama, sobre todo en ámbitos diversos como la
educación, la medicina, los videojuegos o incluso el mundo televisivo
(Caldera-Serrano, 2014). Con respecto al ámbito audiovisual, la Realidad
Aumentada cada vez se está utilizando con mayor frecuencia en el desarrollo de
programas de televisión, informativos o incluso el cine. De esta manera, esta
tecnología ejercerá un gran papel dentro de las industrias del audiovisual. A
lo largo del trabajo vamos a indagar dentro del mundo audiovisual, así como en
diversos ámbitos y en la evolución general de esta tecnología.
EVOLUCIÓN Y FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
Las tres industrias que han apostado siempre por la realidad
aumentada son los videojuegos, las tecnologías de comunicación y el marketing,
se espera que en el futuro sigan siendo los tres pilares en los que más se asiente
esta tecnología (Vegas, 2018).
Futuro que parece incierto a la par que prometedor para la
realidad aumentada según la ubicación en la que se encuentra esta tecnología dentro
del ciclo de la sobreexpectación o hype
cycle. El ciclo de la sobreexpectación, creado por la empresa Gartner (consultora
y de investigación de las tecnologías de la información), “es utilizado para
representar de un modo gráfico y resumido la evolución que sigue una nueva
tecnología desde su lanzamiento hasta su fase de maduración” (Ranís, s.f.).
Este ciclo creado por Gartner (s.f.) lo conforman 5 fases:
- Lanzamiento: Etapa de presentación de la nueva tecnología, todo son noticias positivas y los especialistas empiezan a hablar al respecto.
- Los picos de las expectativas exageradas: Se sobreexpone esta tecnología, lo que es positivo a nivel publicitario, pero por lo general se sobredimensiona. Es un momento de incertidumbre.
- Abismo
de desilusión: El interés disminuye, escasos experimentos ya con esta
tecnología, fase decisiva pues puede ser la previa a la consolidación de la
tecnología.
- Rampa
de consolidación: Ya no hay experimentos, pues el producto está más consolidado
y ya se comprende mejor dicha tecnología, ya se puede hablar de generaciones de
producto y las inversiones se consolidan.
- Meseta
de productividad: Generalización y masificación en la adopción de dada
tecnología, las personas y empresas ya tienen un sentido de urgencia y
necesidad por adoptar y apostar por ella.
El puesto en el que colocó Gartner la realidad aumentada en 2018 es en el “abismo de desilusión”, lo que
significa que está en una etapa crucial
y que, si consigue superarla, comenzará ya a consolidarse en el mercado de
forma más estable. En
un artículo del blog de Gartner se afirma que, según Tuong Huy Nguyen, analista
principal de investigación de Gartner, se
espera que la realidad aumentada y virtual tarden aún entre 5 y 10 años en
llegar al nivel de madurez (Pettey, 2018).
La mayor barrera que
debe superar la realidad aumentada tiene que ver con la inmersión del usuario pues, esta
tecnología suele desarrollarse sobre todo para smartphones por la masiva
utilización de estos aparatos, pero cansa ir con el móvil alzado a la altura de
nuestros ojos para ver a través de éste el mundo (aunque algunos puedan
incorporarse a gafas su uso no está muy extendido ni normalizado), también
habría que mejorar el diseño de interfaz 3D y, junto a ir más allá de simples
pantallas, brindar una experiencia más completa al usuario (Vegas, 2018). “Los
HoloLens y los MagicLeap son headsets de realidad aumentada / realidad mixta
que por su elevado precio y su bajo contenido aún no es una solución viable,
aunque el ejército de Estados Unidos
sí los considera” (Vegas,
2018).
REALIDAD AUMENTADA EN ARMAMENTO MILITAR
Las Fuerzas Armadas de Estados
Unidos está probando unas gafas de realidad aumentada desarrolladas por
Microsoft, inspiradas en las HoloLens 2.
Permiten a los soldados saber su
posición, la de sus compañeros, buscar puntos de referencia, tiene un detector
térmico, no emite luces, recopila datos sobre los soldados, ayuda a la puntería
y tiene visión nocturna para poder identificar al enemigo. Están todavía en
fase de prueba y planean ser implementadas totalmente en 2028.
Un gran número de trabajadores de
Microsoft han mostrado su rechazo y amenazado con renunciar si este proyecto se
lleva a cabo. Lo formalizaron en una carta:
Nos alarma
que Microsoft esté trabajando para proporcionar tecnología de armas al ejército
de los Estados Unidos, ayudando al gobierno de un país a aumentar la letalidad
con las herramientas que construimos, la aplicación de HoloLens en el sistema
de IVAS está diseñada para ayudar a la gente a matar.
REALIDAD AUMENTADA EN MÓVILES
La utilización de realidad
aumentada en móviles ha sido el líder en cuanto al uso y aplicación de esta
tecnología y, según parece, lo seguirá siendo en 2019 pero con más funcionalidades, “la oclusión, el
realismo de sus gráficos, además del multiplayer serán quizá los requisitos
necesarios para impulsar esta tecnología” (Vegas, 2018). Un ejemplo de cómo funciona una de estas
mejoras, la oclusión:
A continuación, veremos aplicaciones para móviles en las que
se aplica la realidad aumentada de diferentes maneras, poseyendo así
funcionalidades distintas en cada aplicación.
1. Artoolkit y Buildar.
ArToolKit es un conjunto de
librerías para C/C++ que sirven para la creación de aplicaciones de realidad
aumentada. Proporciona herramientas para crear y buscar vídeos, modelos y
patrones.
Para calcular las distancias y
dimensiones adecuadas, se utilizan unas plantillas especiales que la aplicación
pueda detectar. Después de que le llegue la información respecto a la posición
orientativa de la cámara en relación a la plantilla y así generar la imagen.
Los pasos para usarla son:
- Se
captura un fotograma real con la cámara.
- Se le
aplica a la imagen un proceso de umbrales para convertir los píxeles a
blanco y negro.
- Se relacionan
los píxeles de la imagen con los de la plantilla.
- Se
calcula la posición y orientación relativas de la cámara a la plantilla,
por medio de matrices.
- Se
utiliza esta matriz para establecer la de la cámara virtual.
- El
objeto virtual se genera en la pantalla, uniendo la realidad con la imagen
que se crea sobre la plantilla.
Buildar sigue una dinámica muy
similar basada en las plantillas, pero su uso es más sencillo ya que requiere
de menos conocimientos de programación.
2. Layar.
Es una aplicación de Realidad
Aumentada especial para teléfonos móviles.
Mediante la cámara del móvil,
recoge información de la realidad y crea una capa con información relacionada
con esa imagen en la virtualidad. Las capas pueden contener material
interactivo u ofrecer servicios o información.
3. Videojuegos de móvil.
a. Wizards Unite.
Wizards Unite mezcla elementos
tanto de Harry Potter como de Animales fantásticos y dónde
encontrarlos. Se debe elegir entre tres profesiones: Profesor, magizoólogo o
auror para unirse a las Fuerzas Especiales del Estatuto del Secreto.
El juego es muy similar a Pokémon
Go respecto a los mapas, pero las paradas y gimnasios son en este juego posadas
y fortalezas mágicas. Además, se tendrán que coleccionar ítems, completar
misiones secundarias y subir el nivel de las características del personaje.
La trama y la jugabilidad es más
compleja en comparación, tiene una historia y una serie de misterios a
descubrir. Está todavía por estrenar.
b. Jurassic World Alive.
La compañía Universal, en honor a las películas de Steven Spielberg y Colin Trevorrow, está en proyecto de desarrollo un juego llamado Jurassic World Alive, el cual te permitirá crear a tu propio dinosaurio, criarlo y mantenerlo, con hasta 100 posibilidades diferentes de dinosaurios. Todo un bombazo para los amantes de esta saga.
c. The Walking Dead: Our World.
La
exitosa saga de zombies volverá a ser objeto de mira con su nuevo proyecto, The
Walking Dead: Our World. Aprovechando el éxito que esta serie han tenido, los
creadores se lanzan en un proyecto transmedia combinando videojuegos y realidad
aumentada. Este videojuego estaría plagado de zombies, cuchillos, pistolas,
etc. con los que tendremos que manejar en realidad aumentada. Los usuarios
tendrán que moverse en la vida real para alcanzar sus objetivos y recibir
diversas recompensas.
REALIDAD AUMENTADA EN EL MUNDO AUDIOVISUAL
En el ámbito del audiovisual esta tecnología se está
integrando:
- Como experiencia transmedia
relacionada con otro producto audiovisual:
Como la lanzada en 2017 por Netflix para promocionar la
segunda temporada de Stranger Things. Esta experiencia, que formaba parte de 3D
World Lenses de Snapchat, te permitía introducirte y andar por las habitaciones
de la serie y mirar hacia atrás para volver al mundo real (Harold, 2017).
- En la televisión:
En la actualidad, las imágenes están
sufriendo un continuo proceso de transformación y de control dentro del mundo
de la televisión, utilizando muchas metáforas visuales para llegar a un buen
resultado. Para ello, debe ser necesario software y hardware especializado para
poder llevar a cabo esas metáforas visuales (Heras-Lara; Villarreal-Benítez, 2004).
En los últimos años, se ha utilizado mucha Realidad Aumentada en televisión,
pudiendo generarla sobre todo en producción y en postproducción, se recurre especialmente
a la aplicación de una escenografía virtual, superponiendo una imagen virtual
sobre la imagen real (Galán-Cubillo, 2008).
Sobre todo, se ha usado para mostrar
y explicar de manera más gráfica algunas noticias en los informativos. Los espacios informativos de Atresmedia son los que
más recurren a esta tecnología en sus programas. César González Antón, director
de informativos de La Sexta declaró que:
Lo importante no es hacer un
espectáculo visual, sino contar las cosas sin perder el ritmo. Esta herramienta
nos abre toda una ventana de imaginación […] Nuestro objetivo es encontrar un
nuevo lenguaje, una forma de contar y captar la atención del espectador.
(Migelez, 2018).
Dentro de la Realidad Aumentada en el ámbito televisivo, se
pueden distinguir tres fases, las cuales son la primera fase, en la cual se
utiliza un croma, herramienta que servirá para poder generar una escenografía
en Realidad Aumentada, la segunda fase en la cual se superpone la imagen
generada por ordenador a la imagen real utilizando la Realidad Aumentada, como
en la publicidad en las competiciones deportivas y la tercera y última fase en
la cual se utilizan una serie de dispositivos externos los cuales facilitan la
interacción con la Realidad Aumentada. Esta fase es la más importante debido a
la interacción de la Realidad Aumentada con la televisión, aportando
información al espectador (Caldera-Serrano, 2014).
La interacción de la Realidad Aumentada con la televisión
necesita de una serie de dispositivos para poder conectarlas, como tablets o
smartphones. De esta manera, una fotografía o un texto podrían ser convertidos
en otra realidad gracias a la RA (Caldera-Serrano, 2014).
- En la ficción en
series o películas:
Aunque en la actualidad esta tecnología no esté implementada
en películas o series sí que hemos encontrado series en las que sí se simula la
realidad aumentada, pudiendo estimular la sensación de necesidad del público y,
así, la consolidación de ésta, estimulando a su vez la investigación e
inversión en ella. Un ejemplo es la serie coreana de Netflix Recuerdos de la Alhambra, en esta serie
el protagonista:
Pilla un vuelo a Granada para
encontrar a un programador desaparecido que ha creado un videojuego a base de
realidad aumentada, con el que a través de una lentilla especial puede vivir en
la ciudad andaluza como si estuviera en el nivel 2 del juego Assassin’s Creed.
Ni corto ni perezoso, el pijo prueba el juego, robando una espada del lavabo de
un restaurante y luchando sin suerte contra un guerrero nazarí de 1492.
(Lopera, 2018).
Pero
ya existen proyectos de implementación de la realidad aumentada, como es el caso
de Meet The Voxels, desarrollado por
Nickelodeon. La popular compañía de televisión infantil decide apostar fuerte y
crear la primera serie infantil animada con realidad aumentada. Sus
protagonistas, los Voxels, vivirían todo tipo de aventuras de la mano de la
realidad aumentada. La desarrolladora, Entertainment Lab, ya ha desarrollado
dos proyectos parecidos, SlimeZone y The Loud House 360, por lo que saben con
qué se manejan para sacar el proyecto de forma exacta.
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